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基本システム(×はこのキャラが使用不可なシステム)
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●開幕前行動(未完成)
開幕前に歩行としゃがみをすることが出来るようになっています。
原作と違って自身に押し戻し判定が無いので、相手をすり抜けるようになっています。
相手と開幕前の間合い取りが出来るシステムです。

●投げ
接近した時に(AC)F or B,a+z、(ReAct)F or B,c、またはF or B,xで発動します。

●受身
落下中、空中受身可能なときA or B or C or Zです。レバーの方向で受身の方向が変わります。
また、ダウン直前に受身可能な状態ときにも同様のコマンドで受身ができます。

●受身(特殊やられ時)
メルブラには壁吹っ飛びと地面バウンドという２つの特殊なやられが存在します。
壁吹っ飛びは基本的に壁からバウンドした後に復帰ポイントがあります。
この復帰ポイントはバウンドする前の吹っ飛び時間が長かったときは
より早めの段階で復帰することが可能になっています。
また、一部の壁吹っ飛びは吹っ飛び中に復帰が可能なものがあります。
地面バウンドはバウンドする前、地面に接触する瞬間に復帰ポイント
があるものと、バウンド後の落下中にあるものとで2種類あります。

●レデュースダメージ
相手がこちらの攻撃でダメージを受けた瞬間に、A or B or C or X or Y or Zを
入力することで、相手は受けるダメージを若干減少させることが出来ます。
逆に相手の攻撃に対しても同様のコマンドで受けるダメージを若干減少させることが出来ます。
success成立条件はダメージを受ける1F前からダメージを受けた瞬間の1Fで合計2F、
failedはそれ以降の4F以内にコマンドを入力したときです。

●ダッシュ
地上時にF,F、またはF,a+bと入力することで歩きよりも速く前方向に移動できます。

●空中ダッシュ
空中時にF,F or B,B、またはF or B,a+bと入力することで空中でもダッシュができます。

●バックステップ
地上時にB,B、またはB,a+bと入力することで後ろ方向に素早く移動できます。
また、出始めから数フレーム完全無敵状態になります。

●ビートエッジ
通常攻撃を各種一回づつ好きなように繋げていく事が出来ます。(一部例外あり)
空中時はダッシュ、ジャンプキャンセルをするともう一度各種通常攻撃を繋げるようになります。

●空中ジャンプ
空中でさらにUと入力することでもう一度飛ぶことができます。

●空中ハイジャンプ
$D,FUと入力することで前方向にさらに高く飛ぶ空中ジャンプが出来ます。

×ハイジャンプ
$D,FUと入力することでより高く飛ぶことができます。
ただし、レバーがニュートラル以外に入っている時の時間が10Fを超えるとハイジャンプコマンドが成立しません。
このコマンド制限はレバーをニュートラルに戻すことで解除されます。
有効利用法として、D,DF,Fで出せる空中技を低空で出す時にD,DF,F,UFとすると低空で技を出しやすいのですが、このコマンドだと
ジャンプ移行モーションの長いハイジャンプが出てしまうので、わざとこの制限を利用するという手があります。

●避け
地上時にD,a+b、またはD,xと入力すると一定時間投げ以外無敵の状態になります。

●Exシールド
zで相手の投げ攻撃以外を無効化出来ます。シールド成立後各種攻撃をキャンセルできます。
また、シールド成立後D,DF,F,zと入力すると立ち、しゃがみ、空中状態によってそれぞれ対応した
シールドカウンター技が出ます。

●持続シールド
holdzで相手の投げ攻撃以外を無効化出来ます。シールド成立後通常攻撃以外の攻撃をキャンセル
できます。
持続シールドは長い時間し続けることが出来ますが、持続シールド中はゲージが消費されていきます。
また、シールドカウンターは持続シールドでは出せません。

●シールドバンカー
D,DB,B,zでシールドを張りながら攻撃する技です。
ガード中ゲージ５００を消費して出すこともできます。

×ブローバックエッジ
それぞれ対応した攻撃のボタンを押し続けることで、強力な攻撃になります。

×スーパーアーマー
攻撃を受けても仰け反らないで耐える事が出来ます。(ダメージは喰らう)

●相殺
特定の行動中に相手の攻撃判定を相殺する相殺判定が出ます。
相殺すると、相手の攻撃判定を消すことが出来、さらにビートエッジキャンセルをすることが出来ます。
また、一度相殺してもそのF内であれば何度でも判定が復活する多段相殺も存在します。

●リバーサルアタック
起き上がり寸前に歩行としゃがみ以外の全ての行動をキャンセルすることが出来ます。
また、強制開放、必殺技、EX必殺技、アークドライブのリバサが成功すると、
出始め6フレーム間、全攻撃無敵状態になります。

●インバリッド
相手が受身可能な状態のときに相手が受身を取らずにコンボが続いている状態のことです。
コンボ練習等に活用してください。

●EXエッジ
１０００ゲージを使って出すより強力な必殺技です。

●アークドライブ
MAX、HEAT中に出すことが可能な強力な必殺技です。
使用後、MAXならゲージ１０００、HEATならゲージは残りません。

●アークドライブBH
BLOOD HEAT中に出すことができる強化されたアークドライブです。
使用後ゲージは０になります。

×ラストアーク
BLOOD HEAT中に空中状態時に攻撃をExシールドで止めることで発動する
回避不能技です。

●サーキットスパーク
MAX状態のときで、且つ自分が地上で相手の攻撃
を受けているときに(AC)a+b+c or a+c or b+c同時押し、(ReAct)D,D,D,z、またはxで
完全無敵のカウンター攻撃を発動でき、終了後ゲージは０になります。
また、原作と違ってHEAT、BLOODHEAT中にも使用することができますが、
発動後サーキットブレイク状態になります。

●サーキットブレイク
特定の攻撃を受けると一定時間ゲージが消失した状態になります。
この状態ではゲージを使った行動は一切出来ません。
効果終了後、ブレイク前の状態がMAX、HEAT、BLOOD HEATの場合ゲージは０に、
通常状態の場合はゲージが元に戻ります。

●MAX
ゲージが３０００溜まることで自然に発動します。
終了後、ゲージは２０００になります。
この状態時にはHEATのようなライフ回復効果はありません。

●HEAT
１０００ゲージ以上で(AC)a+b+c or a+c or b+c同時押し、(ReAct)D,D,D,z、またはxで発動でき、終了後ゲージが０になります。
この状態のときにはタイムカウントが止まります。
また、HEATは、ライフ回復効果があります。
このライフ回復効果には制限があり、それ以上の回復は不可能です。

●BLOOD HEAT
MAX中に(AC)a+b+c or a+c or b+c同時押し、(ReAct)D,D,D,z、またはxで発動でき、終了後ゲージが０になります。
この状態のときにはタイムカウントが止まります。
ゲージが無くなるまでEX技がゲージ５００で発動できます。
また、HEAT状態より、多くのライフ回復効果があります。
このライフ回復効果には制限があり、それ以上の回復は不可能です。

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特殊システム(×はこのキャラが使用不可なシステム)
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●地上ジャンプキャンセル
通常攻撃をヒットさせたときのみ、Uと入力することで攻撃をキャンセルしてジャンプする事が出来ます。
また、一度ジャンプキャンセルをした後は相手が通常状態にならない限り、ジャンプキャンセルが出来なくなります。

●空中ジャンプキャンセル
通常攻撃を当てた時に、Uと入力することで攻撃をキャンセルしてジャンプする事が出来ます。
また、一度ジャンプキャンセルをした後は自分が地上に降りない限り、ジャンプキャンセルが出来なくなります。

●空中ハイジャンプキャンセル
通常攻撃を当てた時にヒットストップ中(ディレイキャンセル不可)に$D,FUと入力することで
攻撃をキャンセルしてハイジャンプする事が出来ます。
通常よりも前方向に高く飛ぶので、コンボが繋がりやすくなります。

●空中ダッシュキャンセル
通常攻撃を当てた時に、F,F、またはF,a+bと入力することで攻撃をキャンセルしてダッシュする事が出来ます。
また、一度ダッシュキャンセルをした後は自分が地上に降りない限り、ダッシュキャンセルが出来なくなります。

●連打キャンセル
通常攻撃の弱攻撃はビートエッジの法則を無視して、何度でも攻撃を繰り返すことが出来ます。
ただし、弱攻撃から他の攻撃を一度キャンセルして弱攻撃をキャンセルする場合や
相手に攻撃が当たらなかった場合はキャンセル出来ません。

●空振りキャンセル
通常攻撃の弱攻撃は特殊なキャンセルポイントが存在します。
このキャンセルポイントでは、コマンドがレバーのみの行動以外を全てキャンセルすることが出来ます。

●EX空振りキャンセル
特定の攻撃は攻撃が当たらなくても、EXエッジ、ADをキャンセルする事が出来ます。
このキャラは地上フルールフリーズAでキャンセルする事が出来ます。

●ダッシュ慣性付き垂直ジャンプ
ダッシュ中にUと入力すると、垂直ジャンプがダッシュ慣性で少し前に進むジャンプに変化します。
主にめくり攻撃に活用できるジャンプです。

●暗転ガード不能飛び道具攻撃(隠し仕様♪)
EXエッジ等を使ったときにお互いのプレイヤーが一瞬止まる暗転時間があるのですが、一部飛び道具攻撃は
暗転中も止まらずに攻撃することができるものがあります。これを利用して、暗転前に
ガードをしていない相手に対して、完全ガード不能攻撃を作り出すことも出来ます。

●投げ追い討ち
相手を投げている間(掴み中のとき)でも相手に喰らい判定が存在する投げ攻撃が一部存在します。
この喰らい判定は投げに対して無敵で、また攻撃を当てても相手がノックバックしないという特性があります。
相手は完全ガード不能状態ですので、確定追い討ちをする事が出来ます。

●ガードキャンセルバンカーキャンセル(バカキャン)
ガードキャンセルでシールドバンカーを出した直後の1F目にのみ投げ、必殺技、EXエッジ、AD、
ハイジャンプ、ダッシュ、バックステップ、強制開放、避けをキャンセルすることが出来ます。
完全に禁止レベルなので、原作と違って以下の部分を弱体化してあります。
・ゲージが500減った時点でEXエッジ等のゲージ発動条件を満たすことが出来なくなった場合、
発動不可(原作では発動可)
・バンカーキャンセルをした瞬間、リバースペナルティ55%付与

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おまけ
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複雑な仕様なんで記述
[通常攻撃力はFloor(Floor(FVar(1)*100)*0.01*Floor(FVar(2)*100)*0.01*Floor(FVar(3)*100)*0.01
*Floor((1.00-(0.08*FVar(4)))*100)*0.01*Floor(FVar(5)*100)*0.01*Floor(FVar(12)*100)*0.01
*100)*0.01*FVar(13)]

特定攻撃のダメージ補正FVar(1)
各通常攻撃、必殺技に設定された数値分の補正がかかります。
この補正はコンボ中ずっとかかり続ける補正です。
また、その補正はより強い補正から弱い補正の値には戻りません。
例、中攻撃(補正0.80）弱攻撃(補正0.75）強攻撃(補正なし）と繋いだ時弱攻撃の補正が
一番強いため、その後の強攻撃にも0.75の補正がかかり続けます。

ヒット数補正FVar(2)
１ヒットごとに1.00-0.03125*hitcountの補正がかかります。

クリティカルヒット補正FVar(3)
1/32の確立でクリティカルヒットになります。
クリティカルヒット時1.15の補正がかかります。
また一瞬画面が赤くなり、一瞬画面が揺れます。

状態ダメージ補正FVar(4)
相手の状態で補正が変化します。
立ち　　＝100%
しゃがみ＝108%
空中　　＝ 88%
ダウン中＝ 42%

状態ダメージ補正FVar(5)
無限にすでにダウン中の補正があるのでそれを無効にします。

リバースビート/シールドキャンセルダメージ補正FVar(11)
強＞中＞弱の方向にビートエッジを繋げるとダメージ減少補正がかかります。
シールド成功時に行動をキャンセルしいた場合、ダメージ減少補正がかかります。
弱攻撃をヒット、空振り問わず連打したときに補正がかかります。
特定の行動で補正がかかります。
特定攻撃のダメージ補正と合わせて最大45%まで低下し、時間経過で回復します。

ＥＸキャンセル補正FVar(12)
ＥＸエッジを必殺技でキャンセル後ダメージ減少補正がかかります。

根性値補正FVar(13)
メルブラキャラと戦ったときにはそのキャラ用の補正がかかります。
それ以外のキャラと戦ったときはVer.B2版のさつきと同じ根性値補正がかかります。

ＥＸエッジゲージ補正FVar(16)
ＥＸエッジ発動後ゲージ増加率減少補正がかかります。

アークドライブゲージ補正FVar(26)
アークドライブ発動後ゲージ増加率減少補正が強くかかります。

攻撃Lv(技によって例外があるので、あくまで参考程度に)
地上攻撃
Lv1  ヒットポーズ=6F
　   地上硬直    =11F
Lv2  ヒットポーズ=8F
　   地上硬直    =14F
Lv3~4ヒットポーズ=10F
　   地上硬直    =17F
空中攻撃
Lv1  ヒットポーズ=6F
　   地上硬直    =12F
Lv2  ヒットポーズ=8F
　   地上硬直    =12F
Lv3~4ヒットポーズ=10F
　   地上硬直    =16F
※相手空中ヒット時全攻撃相手側のヒットポーズ時間+1F

HitDefのPriolity表
Priolity=1,Miss　 投げ
Priolity=2,Miss　 コマ投げ
Priolity=3,Miss　 AD投げ
Priolity=1,Dodge　飛び道具技
Priolity=2,Dodge　AD飛び道具技
Priolity=1,Hit　　5a、2a、2b
Priolity=2,Hit　　5b、2c、ja
Priolity=3,Hit　　5c、jb、jc、SC、SB
Priolity=4,Hit　　AD、AAD、LA、強制開放、サキスパ
※打撃属性の必殺技は各技毎に1〜3、EXエッジは2〜4

カウンターヒット
相手が攻撃中にこちらの攻撃が当たると硬直時間の増加、リカバー不可能が付加されます。
また、その攻撃ごとに設定された攻撃Lvによって増加する硬直時間が違います。
※数字はフレーム単位
Lv1 = +6
Lv2 = +8
Lv3 = +10
Lv4 = +12

レデュースダメージ減少値
success時のみ減少で、failed時は一切減少しません。
※ダメージ減少でこちらのダメージが0にならないようにFloorを使っています。
Floor(与えたダメージ*30％)の値を回復します。                                                        